loading...

«

»

ოქტ 14

Anomaly: Warzone Earth- თეთრი ადამიანის თამაში

დამოუკიდებელი დეველოპერების მიერ შექმნილი პროდუქციის მომრავლებამ თამაშების ბაზარზე, რასაც ბოლო წლებში ვაკვირდებით, ერთგვარი სტერეოტიპი ჩამოაყალიბა, რომლის მიხედვითაც ტიპიური „ინდი“ (indie) თამაში ხასიათდება პრიმიტიული (ხშირად მდარე ხარისხის) გრაფიკით, ეკონომიური გახმოვანებითა და დაბალბიუჯეტიანი წარმოების სხვა არასასიამოვნო ნიშნებით. საბედნიეროდ, „ინდი“ თამაშების ქაოტურ ნაკადში, რომელიც სულ უფრო და უფრო მძლავრად მოედინება ციფრული დისტრიბუციის არხებში, დროდადრო გამოერევა ნამდვილი მარგალიტები, რომლებიც ძირფესვიანად ამსხვრევენ ამ სტერეოტიპს. პოლონური 11 bit studios-ის სადებიუტო პროექტი სწორედ მათ რიცხვს განეკუთნება.

Anomaly: Warzone Earth-ის „ინდიელობას“ მხოლოდ თავმდაბალი ფასი თუ გათქვამს – სხვა მხრივ, ის არაფრით ჩამოუვარდება სტრატეგიული ჟანრის კომერციულ „ზვიგენებს“, ინტელექტის დონითა და შესრულების ხარისხით კი ბევრ მათგანს აღემატება კიდეც. მისი თამაშისას გვიჩნდება შეგრძნება, თითქოს იაფფასიანი ბილეთით პირველი კლასის სალონში მოვხვდით, სადაც, პირველად ცხოვრებაში, გვექცევიან როგორც „თეთრ ადამიანს“, თავს გვევლებიან, ყურადღებას არ გვაკლებენ და უმაღლესი ხარისხის მომსახურებით გვანებივრებენ. შეგვიძლია მშვიდად ვიყოთ – ეს შეცდომა არ არის, არავინ მოგვადგება ბილეთის შესამოწმებლად და არ გაგვისვრის უკან, ეკონომ-კლასში, რამეთუ Anomaly პირველი კლასის თამაშია ყველასათვის, ჯიბის სისქის მიუხედავად.
თამაშმა საყოველთაო აღიარება მოიპოვა როგორც კრიტიკოსებს, ასევე უბრალო მოთამაშეებს შორის. მან თანაბრად მოხიბლა „კაზუალებიც“ და „ჰარდკორული“ გეიმერებიც. გარდა ამისა, თამაშმა არნახულ წარმატებას მიაღწია iOS პლატფორმაზეც (დეველოპერებმა შექმნეს ორი ვერსია – ერთი iPhone-ისთვის და ერთიც iPad-ისთვის) – Metacritic-ის რეიტინგში Anomaly: Warzone Earth-ის iOS-ვერსიას 98 ქულა აქვს 100-იდან, რაც, სტატიის დაწერის მომენტში, ყველა დროის ყველაზე მაღალი რეიტინგია ამ პლატფორმაზე. 

პოლონური ანომალია

რაშია ამ მართლაცდა ანომალიის მიზეზი? სად შეიძლება იმალებოდეს პოლონელების საიდუმლო? პირველ რიგში, უნდა ვიცოდეთ, რომ პროექტი სადებიუტოა მხოლოდ სტუდიისთვის და არა მისი ცალკეული თანამშრომლებისთვის. დეველოპერებმა, ვიდრე 11 bit studios-ის სახით მოიყრიდნენ თავს, საკმაოდ გრძელი გზა გამოიარეს. ისინი არ მონაწილეობდნენ ხმამაღალ პროექტებში და მათი ნამსახურეობის ნუსხა საშუალო გეიმერს არაფერს ეტყვის, მაგრამ მთავარია დაგროვილი გამოცდილება და კიდევ ერთი, არანაკლებ მნიშვნელოვანი ფაქტორი: დეველოპერები, მათივე თქმით, თავად არიან გეიმერები – მათთვის თამაშები სამუშაოც არის და ჰობიც.
ვიდრე თამაში არ დასრულდება და ტიტრებში პოლონურ გვარებს არ ვიხილავთ, არაფერი გათქვამს პროექტის „აღმოსავლეთ-ევროპულ“ წარმოშობას. პირველივე წამებში, დინამიკებიდან გადმოღვრილი სქელი ანგლო-საქსური აქცენტის სახით, გვეგებება Warzone Earth-ის უდავოდ ერთ-ერთი მთავარი ღირსება: უბადლო გახმოვანება. პოლონელებმა ჭკვიანური ტაქტიკა აირჩიეს – არაფერი უხდება სამხედრო თემატიკის თამაშს ისე, როგორც მადლიანი ბრიტანული ინგლისურით წამოსროლილი ბრძანება-მითითებები. გარდა ამისა, ვინაიდან თამაშის სიუჟეტი აგებულია სასტიკად გაცვეთილ კლიშეზე – უცხოპლანეტურ შემოსევაზე – მას ჰაერივით ესაჭიროებოდა რამე ორიგინალური, გამახალისელებელი ფაქტორი, რის როლსაც წარმატებით ასრულებს იუმორნარევი, სხარტი დიალოგები, რომლებიც თან ახლავს ბრიტანული ოცეულის გადაადგილებას მტრულ ტერიტორიაზე.

Tower Defense უკუღმა

2018 წელს დედამიწის რამდენიმე მსხვილ ქალაქში ჩამოცვენილი კომეტის ნამტვრევები სინამდვილეში აღმოჩნდა… აბა, გამოიცანით… დიახ, უცხოპლანეტური ხომალდის ნაწილები. ყველაზე დიდი დარტყმა მიიღეს ბაღდადმა და ტოკიომ, სადაც ანომალიებად მონათლული უზარმაზარი გუმბათოვანი ბარიერები გაჩნდა. ბაღდადში გადასროლილმა მე-14 ბრიტანული ბატალიონის ჯარისკაცებმა იქაურ ანომალიაში ხვრელი აღმოაჩინეს და, რასაკვირველია, ტიპიური ბრიტანული შემართებით შეაბიჯეს შიგნით. უცხოპლანეტელებმა, მათთვის მოულოდნელად, თავდაცვის ტაქტიკას მიმართეს. ისინი აშკარად რაღაც მნიშვნელოვანს იცავენ, მაგრამ რას და რა მიზნით, გაუგებარია, რადგან კონტაქტზე არ გამოდიან.
როგორც იტყვიან, როდესაც მთა არ მიდის ბატალიონის მეთაურთან, ბატალიონის მეთაური მიდის მთასთან. მოთამაშე მართავს რამდენიმე სამხედრო მანქანისგან შემდგარ ბადრაგს, რომელიც რეალური დროის რეჟიმში მიემართება წინასწარ მოხაზული მარშრუტით და ავტომატურად ერთვება ბრძოლაში უცხოპლანეტელბის მიერ აღმართულ კოშკებთან, ტურელებთან და სხვა დამცავ ნაგებობებთან. მოთამაშეს ნებისმიერ დროს შეუძლია გადავიდეს ტაქტიკური რუკის რეჟიმში, შეცვალოს მარშრუტი და იუნიტების თანმიმდევრობა, გააკეთოს აპგრეიდები ან უბრალოდ იფიქროს ცხოვრების აზრზე.
ერთი შეხედვით მარტივი ამოცანაა. მაგრამ, მხოლოდ ერთი შეხედვით. მეთაური პარალელურად „სუპორტის“ როლსაც ასრულებს და წარმოადგენს მედდას, არტილერიის მიმმართველს, დივერსანტს, მზვერავსა და მფარველ ანგელოზს ერთ ფლაკონში. თანაც, ყველა მხარდამჭერ მოქმედებას ის მხოლოდ რეალურ რეჟიმში ასრულებს, როდესაც ბადრაგი მუდმივ მოძრაობაშია. ტაქტიკურ გამოწვევას უზრუნველყოფს ის ფაქტი, რომ სარემონტო კომპლექტები, მტრის ყურადღების გადამტანი „სატყუარები“, სამიზნე რადარებისგან დამმალავი „კვამლი“ და სხვა დამცავი საშუალებები მკვეთრადაა შეზღუდული რაოდენობაში. მათი განახლება ხდება შიგადაშიგ, პარაშუტებით გადმოყრილი დამხმარე პაკეტების სახით. მათ ასევე ვიღებთ მტრის დამცავი ერთეულის განადგურებისას. მაგრამ, მოთხოვნილება ყოველთვის აღემატება მომარაგებას და მუდმივი დეფიციტის პირობებში გვიწევს მუშაობა.
თამაშის ჟანრი შეიძლება განისაზღვროს, როგორც რეალური დროის სტრატეგია Tower Defense-ის პრინციპით, ოღონდ კოშკებს ჩვენ კი არა, კომპიუტერული მოწინააღმდეგე იცავს. თანაც, ერთობ აგრესიულად. თამაშის კვალდაკვალ უცხოპლანეტელთა დამცავი საშუალებები სულ უფრო და უფრო სახიფათო ხდება. განსაკუთრებით დიდ პრობლემებს ქმნიან ვერაგი კოშკები, რომლებიც „ტვინს ურევენ“ ჩვენს ბადრაგს და აიძულებენ საკუთარ მეთაურს ესროლონ, ან ენერგიას აგროვებენ ჩვენს მიერ უკვე განადგურებული ტურელების „მკვდრეთით აღსადგენად“.

ძაფი ლაბირინთში

მოთამაშე პირდაპირ ვერ მართავს იუნიტებს, მაგრამ მთელი წარმატება მაინც მთლიანად მის მოქმედებაზეა დამყარებული. აქ არ არის შემთხვევითი ფაქტორები და ფაქტიურად მთელი სიტუაციის გათვლა შეიძლება წინასწარ, როგორც ჭადრაკში. მთავარია ბადრაგის სწორად შერჩევა და მარშრუტის ოპტიმალურად დაგეგმვა.
საბრძოლო ტექნიკა წარმოდგენილია ტანკებით, რომლებიც თავის თავზე იღებენ მთავარ დარტყმას, სარაკეტო დანადგარებით, რომლებიც შორიდან აყენებენ ზიანს მტერს და „ბუფერებით“, რომლებიც შესამჩნევად აძლიერებენ ახლოს მყოფი იუნიტების ჯავშანს. ყველაზე ლოგიკური და „მუშა“ სქემაა ტანკების ჩასმა ბადრაგის წინ: ვიდრე ისინი ცეცხლს იზიდავენ, რაკეტები შედარებით უსაფრთხო მანძილიდან ანადგურებენ მოწინააღმდეგეს. მაგრამ ზოგჯერ სამიზნის სწრაფი გაუვნებელყოფა უფრო პრიორიტეტულია და მოთამაშეს შეიძლება დასჭირდეს სარაკეტო დანადგარების ავანგარდში გადასროლა, როგორც დროებითი ტაქტიკური ნაბიჯი, ან თუნდაც სიკვდილის პირას მყოფი სატანკო იუნიტიდან მტრის ყურადღების გადასატანად. საბედნიეროდ, ამგვარი ტაქტიკური „როქირებები“ ნებისმიერ დროს შეიძლება გაკეთდეს – ტაქტიკურ რუკაზე შესრულებული ნებისმიერი მოქმედება, იუნიტის აპგრეიდი იქნება ეს, ახალი იუნიტის შეძენა, ბადრაგში პოზიციის გადანაცვლება თუ მარშრუტის შეცვლა, მომენტალურად აისახება რეალურ დროში.
მარშრუტის დაგეგმვისას მოთამაშე ხშირად არჩევანის წინაშე დგება – შედარებით იოლი გზა საბოლოო ჯამში მას შეიძლება უფრო ძვირად დაუჯდეს, რადგან ბადრაგის გასაძლიერებლად საჭირო რესურსები, როგორც წესი, „სახიფათო ზონებში“ მოიპოვება, გაძლიერების გარეშე კი ბადრაგის სამშვიდობოზე გასვლის შანსები ბევრად უფრო მცირეა. ზოგჯერ მოთამაშეს არჩევანი არა აქვს და მან თავი პირდაპირ ლომის ხახაში უნდა შეყოს, რადგან ამას დავალების სპეციფიკა მოითხოვს. არის დროში შეზღუდული მისიებიც, სადაც მთავარი სისწრაფეა. ასეთ მისიებში მოკლე გზა ერთადერთი სწორი გზაა – თუმცა, ყველაზე ძნელიც. მოთამაშის მთავარი ამოცანაა ისე დაგეგმოს გზა ამ ლაბირინთში, რომ არც მწვადი დაწვას, არც შამფური, ეს კი იოლი არაა.
გადაუდებელი დახმარება
ბადრაგის მეთაური უკვდავია: უცხოპლანეტური ზალპები კრიტიკულად მხოლოდ ტექნიკას აზიანებს, ჩვენს გმირს კი, მაქსიმუმ, შეიძლება გული წაუვიდეს რამდენიმე წამით. თუმცა, ეს რამდენიმე წამიც კი შეიძლება ფატალური აღმოჩნდეს ბადრაგისთვის – იუნიტების ბეწვზე გადარჩენა მეთაურის მთავარი საქმიანობაა და მცირედმა დაყოვნებამაც კი შეიძლება კარდინალურად შეცვალოს მისიის ბედი.
პირველადი დახმარება დაზიანებული ტექნიკის რემონტში გამოიხატება. თუ ტანკები ასე თუ ისე უძლებენ დარტყმებს, მძიმე ცეცხლში მოხვედრილი სარაკეტო დანადგარი თვალის დახამხამებაში შეიძლება ისტორიად იქცეს. საქმეს ართულებს ის, რომ „პაციენტები“ მუდმივ მოძრაობაში არიან და ერთ ადგილზე არ ჩერდებიან, ჩვენ კი არ შეგვიძლია მათი უბრალოდ მონიშვნა და შეკეთება. დაზიანებული იუნიტის შესაკეთებლად სადმე მის წინ უნდა ჩავსვათ ერთგვარი „სამკურნალო შუქურა“, რომელიც ავტომატურად აღუდგენს ჯავშანს „დაფარვის ზონაში“ გავლილ ყველა იუნიტს. ეს სარემონტო წრე მხოლოდ რამდენიმე წამის განმავლობაში ფუნქციონირებს და, როგორც წესი, სრულად მხოლოდ ორი-სამი იუნიტის შეკეთებას ასწრებს. თუ ბადრაგი საკმაოდ გრძელია, ყველა იუნიტის აღდგენა ერთ ჯერზე შეუძლებელი იქნება.
იუნიტის გადარჩენის კიდევ ერთი, არანაკლებ ეფექტური გზა ცეცხლის გადატანაა. ამისთვის ორი მეთოდი არსებობს: „სატყუარა“ და „კვამლი“, რომლებიც ასევე წრიულ რადიუსზე მოქმედებენ. სატყუარა გასაგებია, რასაც აკეთებს – ეს არის ყალბი სამიზნე, რომელზეც მტერი ტყუილად ხარჯავს დროს და ენერგიას, კვამლი კი წარმოადგენს ერთგვარ ანტი-რადარულ ფარს, რომელიც მტრის ტურელებს სამიზნეს უშლის და აიძულებს მათ ალალბედზე ისროლონ.
ყველაზე კარგი თავდაცვა თავდასხმაა, ნათქვამია. ამისათვის მოთამაშეს აქვს მეოთხე შესაძლებლობა: საავიაციო თავდასხმის მიმართვა, რასაც შედეგად მოყვება მითითებული წერტილის გამანადგურებელი დაბომბვა.
ყველა ეს უნარი საჭიროებს მარაგს, რომელიც, როგორც უკვე ითქვა, შეზღუდულია. ამიტომ წარმატება და შეუფერხებელი წინსვლა დამოკიდებულია იმაზე, რამდენად გონივრულად და ეფექტურად მოახერხებს მოთამაშე ამ შესაძლებლობების გამოყენებას, მათ გამოზოგვასა და კომბინირებას.

ტვინი, ღირსება და სინდისი

შესანიშნავ გახმოვანებას, რომელიც დასაწყისში ვახსენეთ, ტოლს არ უდებს შთამბეჭდავი ვიზუალური მხარე. თამაში გვთავაზობს ხედს ზემოდან, რომელიც იმდენად დეტალური და რეალისტურია, რამდენადაც შესაძლებელია ასეთი ტიპის თამაშში. გრაფიკულ სილამაზეს ხაზს უსვამს ხარისხიანად შესრულებული ვიზუალური ეფექტები. ცალკე აღნიშვნის ღირსია დახვეწილი, ფუტურისტულ სტილში შესრულებული ინტერფეისი, რომელიც არა მხოლოდ ბუნებრივად ჯდება კონტექსტში, არამედ ადვილად სახმარიცაა და სათამაშო პროცესზე კარგად მორგებულიც. მოწოდების სიმაღლეზეა მუსიკალური საუნდტრეკიც.
ისეთ ნაკლოვანებებს, როგორიცაა „თხელი“ სიუჟეტი და მოკლე სათამაშო დრო, უხვად ანაზღაურებს კარგად გააზრებული, ეტაპობრივად განვითარებული გეიმფლეი და გულდასმით „გაპრიალებული“ დიზაინი, რომელიც არათუ „ინდი“ თამაშებს, არამედ ჟანრის კორიფეებსაც კი შეშურდებათ. დინამიური მსვლელობა, ცოცხალი ატმოსფერო, იუმორით გაზავებული დიალოგები და მუდმივი ტაქტიკური გამოწვევები მოწყენის საშუალებას არ აძლევს მოთამაშეს, მიმზიდველი გრაფიკა, უზადო გახმოვანება და სასიამოვნო ინტერფეისი კი კარგ განწყობას უქმნის მას.
„ინდი“ თამაშების მკვეთრად გაზრდილმა რაოდენობამ, რომელსაც, სამწუხაროდ, ხარისხი ისე მარდად ვერ უბამს ფეხს, როგორც სასურველია, ბევრ გეიმერს შეურყია რწმენა დამოუკიდებელ დეველოპერებში. სათამაშო ინდუსტრიის გადასარჩენად თეთრ რაშებზე მოვლენილი რაინდების უმეტესობას ზოლიანი სპორტულები და გაცვეთილი „ბოტასები“ აცვია, მათი გამხდარი ცხენები კი ფეხზე ძლივს დგანან შიმშილისგან. მაგრამ სახსრების დეფიციტზე გაცილებით სერიოზული პრობლემაა დაბალბიუჯეტურობის უკან ამოფარებული ელემენტარული უნიჭობა და სიზარმაცე, რომლებსაც ვერანაირი უფულობა ვერ ამართლებს. სწორედ Anomaly: Warzone Earth-ის მსგავსი თამაშები ეხმარება დამოუკიდებელ სტუდიებს ხარისხის ეტალონის ამაღლებაში, ჩვენ კი გვინარჩუნებს რწმენას, რომ „ინდი“ თამაშები კვლავინდებურად წარმოადგენს სათამაშო ინდუსტრიის „ტვინს, ღირსებასა და სინდისს“.

 

წყარო: navigator.ge